Arkitektur, Design & Kunst

Stedet der ikke er

Aspekter af den virtuelle arkitekturs oprindelse eksemplificeret gennem science fiction-film

Af forfatter ole pihl

Stedet der ikke er udkommer i samme uge som Matrix-trilogiens sidste del har premiere. Det er ikke tilfældigt, for STEDET DER IKKE ER er et stykke fremtidsarkæologi. Bogen beskriver hvordan de forskellige medier blander sig: Arkitektur, kunst, litteratur, tegneserier, spil og musik blander sig, og nye hybridformer opstår. Det arkitektoniske rum har langsomt fået udvidet sit domæne med det digitale parallelle rum, og grænserne til det taktile rum bliver langsomt men sikkert overskredet af de nye medier. Arkitekter som Lebbeus Woods, Gregg Lynn, Asymptote og Marcos Novak har med deres multiforme interaktive "Bloops"-projekter skabt objekter der punktvis realiserede Gibsons og andre science fiction-forfatteres arkitektoniske vision om det kommende Cyberspace. Hvordan spejler det sig i den fysiske arkitektur i dag? Bogen er et forsøg på at bringe sammenhæng i hvordan science fiction-filmene har udviklet sig fra Fritz Langs "Metropolis" til Ridley Scotts "Blade Runner" og videre til "TRON", "Johnny Mnemonic", "Final Fantasy" og til brødrene Wachowskis "Matrix"-trilogi. Hvordan påvirker de forskellige film hinanden, hvad er deres baggrundskilder og hvordan hænger arkitekturen og de filmiske kulisser og filmenes budskab sammen? Hvorfor er science fiction-genren blevet mainstream? Er det fordi science fiction-genren er blevet et seriøst spejl for den nutid vi lever i? Ole Pihl er tegner, arkitekt, Ph.d. og adjunkt med speciale i virtuel arkitektur på Arkitektur & Design, Aalborg Universitet.

Læs mere
 
  • Stedet der ikke er udkommer i samme uge som Matrix-trilogiens sidste del har premiere. Det er ikke tilfældigt, for STEDET DER IKKE ER er et stykke fremtidsarkæologi. Bogen beskriver hvordan de forskellige medier blander sig: Arkitektur, kunst, litteratur, tegneserier, spil og musik blander sig, og nye hybridformer opstår. Det arkitektoniske rum har langsomt fået udvidet sit domæne med det digitale parallelle rum, og grænserne til det taktile rum bliver langsomt men sikkert overskredet af de nye medier. Arkitekter som Lebbeus Woods, Gregg Lynn, Asymptote og Marcos Novak har med deres multiforme interaktive "Bloops"-projekter skabt objekter der punktvis realiserede Gibsons og andre science fiction-forfatteres arkitektoniske vision om det kommende Cyberspace. Hvordan spejler det sig i den fysiske arkitektur i dag? Bogen er et forsøg på at bringe sammenhæng i hvordan science fiction-filmene har udviklet sig fra Fritz Langs "Metropolis" til Ridley Scotts "Blade Runner" og videre til "TRON", "Johnny Mnemonic", "Final Fantasy" og til brødrene Wachowskis "Matrix"-trilogi. Hvordan påvirker de forskellige film hinanden, hvad er deres baggrundskilder og hvordan hænger arkitekturen og de filmiske kulisser og filmenes budskab sammen? Hvorfor er science fiction-genren blevet mainstream? Er det fordi science fiction-genren er blevet et seriøst spejl for den nutid vi lever i? Ole Pihl er tegner, arkitekt, Ph.d. og adjunkt med speciale i virtuel arkitektur på Arkitektur & Design, Aalborg Universitet.

  • Antal sider

    240

    isbn

    8773078549

    Udgave

    1. udgave

    Udgivelsesår

    2006

  • Filnavn Download